Pocos juegos están presentes en todas las culturas
y en todas las épocas históricas haciendo pensar y disfrutar a sus jugadores
como el ajedrez. Aunque se considera que nació en la India, su origen es
desconocido y encierra en su tablero tantos significados y simbolismos que lo
convierten en un juego de gran valor para la mente concreta y
abstracta.
Hace muchos siglos vivía en la India un generoso
rey cuyo nombre era Ladava, quien había perdido a su amado hijo en una cruel
batalla. El dolor y la tristeza hicieron de tal forma mella en el rey que quedó
sumido en un profundo estado de melancolía y desesperación, de modo que dejó
abandonadas sus tareas como monarca.
Ni la corte en pleno, ni sus amantes esposas, ni bufones, malabaristas, músicos o bailarines, ni los más prestigiosos médicos llegados desde los más recónditos confines activaron el más mínimo resorte en el abatido rey.
El pueblo empezaba a notar la falta de dirección en forma de enfermedad y hambre. Parecía que el estado del rey estaba contagiándose a todo el reino. El destino hizo que, de entre los fieles súbditos, brillara uno con especial inteligencia; era un joven al que llamaban Sissa. Este joven creó un juego que pudiera, a la vez que distraer al rey de su pesar, hacerle comprender los errores cometidos en la batalla en la que halló la muerte el joven príncipe.
Sissa se presentó en el palacio y fue recibido por el rey. Sacó su hermoso tablero y unas bellísimas piezas esculpidas en madera y explicó al monarca la dinámica del juego: participaban dos personas que disponían, cada una, de su propio ejército, formado por ocho piezas pequeñas llamadas peones, dos elefantes que simbolizaban la artillería pesada, dos caballos como representantes de la caballería, dos visires que actuaban como consejeros —es el actual alfiz, cuyo nombre viene del árabe— y un ministro —que en la actualidad es la reina o dama—, con su rey gobernando la partida.
El rey quedó prendado del juego e invitaba a jugar a consejeros y ministros. En estas partidas, Lada va aprendió no sólo la necesidad de planificar las acciones, sino la perseverancia en el logro de los objetivos y el sacrificio en aras del bienestar de la mayoría. Aprendió de los errores cometidos en el combate y comprendió que la muerte de su hijo había permitido la victoria final de sus ejércitos sobre el invasor. Y así abrió nuevamente su corazón a la alegría y fue incorporándose a la vida pública, atendiendo los asuntos de estado y las necesidades de sus súbditos.
El rey quiso premiar la imaginación y la inteligencia de su súbdito fiel, pero éste, después de reflexionar largamente, rehusó tal gratificación alegando que el único propósito del juego era el de devolver la alegría de vivir a su monarca y al pueblo.
Aunque existe otra versión, que es más conocida, en la que Sissa pide, a modo de gratificación, un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, dieciséis en la quinta y así sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez; cuando los matemáticos del reino calcularon el número de granos de trigo que debían pagarse se dieron cuenta de que no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego del ajedrez.
Ni la corte en pleno, ni sus amantes esposas, ni bufones, malabaristas, músicos o bailarines, ni los más prestigiosos médicos llegados desde los más recónditos confines activaron el más mínimo resorte en el abatido rey.
El pueblo empezaba a notar la falta de dirección en forma de enfermedad y hambre. Parecía que el estado del rey estaba contagiándose a todo el reino. El destino hizo que, de entre los fieles súbditos, brillara uno con especial inteligencia; era un joven al que llamaban Sissa. Este joven creó un juego que pudiera, a la vez que distraer al rey de su pesar, hacerle comprender los errores cometidos en la batalla en la que halló la muerte el joven príncipe.
Sissa se presentó en el palacio y fue recibido por el rey. Sacó su hermoso tablero y unas bellísimas piezas esculpidas en madera y explicó al monarca la dinámica del juego: participaban dos personas que disponían, cada una, de su propio ejército, formado por ocho piezas pequeñas llamadas peones, dos elefantes que simbolizaban la artillería pesada, dos caballos como representantes de la caballería, dos visires que actuaban como consejeros —es el actual alfiz, cuyo nombre viene del árabe— y un ministro —que en la actualidad es la reina o dama—, con su rey gobernando la partida.
El rey quedó prendado del juego e invitaba a jugar a consejeros y ministros. En estas partidas, Lada va aprendió no sólo la necesidad de planificar las acciones, sino la perseverancia en el logro de los objetivos y el sacrificio en aras del bienestar de la mayoría. Aprendió de los errores cometidos en el combate y comprendió que la muerte de su hijo había permitido la victoria final de sus ejércitos sobre el invasor. Y así abrió nuevamente su corazón a la alegría y fue incorporándose a la vida pública, atendiendo los asuntos de estado y las necesidades de sus súbditos.
El rey quiso premiar la imaginación y la inteligencia de su súbdito fiel, pero éste, después de reflexionar largamente, rehusó tal gratificación alegando que el único propósito del juego era el de devolver la alegría de vivir a su monarca y al pueblo.
Aunque existe otra versión, que es más conocida, en la que Sissa pide, a modo de gratificación, un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, dieciséis en la quinta y así sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez; cuando los matemáticos del reino calcularon el número de granos de trigo que debían pagarse se dieron cuenta de que no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego del ajedrez.
Autor desconocido.
Publicado por JEAC.
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